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Regeln

Beim Rommé im privaten Kreis werden meistens nach den privaten Regeln gespielt. Bei unserem online Rommé wird nach Anlehnung des DSKV (Deutscher Skatverband e.V.) und einigen von uns angepassten Regeln für das online Rommé gespielt. Wenn ein solches Angebot gemacht wird, muss immer ein Regelwerk vorhanden sein, dass Ihr Euch unten anschauen könnt. Gut Blatt und viel Spaß auf unserer Rommee.de Internetseite.

1. Allgemeines
2. Spieldurchführung
3. Spielende und Wertung
4. Spielgrundlagen
5. Besonderheiten des Onlinespiels

1. Allgemeines

1.1. Begriff des Romméspiels

1.1.1. Bei uns wird Rommé mit Auslegen (oder auch „Deutsches Rommé“) gespielt. Das Spiel besteht aus 2 „Paketen“ französischer Karten und jeweils 3 Jokern. Es unterstützt 2 bis 4 Spieler.

1.1.2. Das Romméspiel ist ein Kartenspiel für zwei oder mehr Personen. Jeder Spieler spielt für sich alleine.

1.2. Karten im Romméspiel

Rommé wird mit 110 Karten gespielt. Es besteht aus 2 „Paketen“ oder „Decks“ französischer Spielkarten und 6 Jokern. Die Wertigkeiten der normalen Spielkarten sind 2-10, Bube, Dame, König, Ass jeweils in Pik, Herz, Karo und Pik.

Die Kartenwerte setzen sich wie folgt zusammen:
  • Die Bildkarten König, Dame und Bube zählen je zehn Punkte
  • die Zählkarten Zwei bis Zehn zählen nach ihren Augen
  • Das Ass zählt im Satz bzw. in einer Folge nach dem König sowie bei der Endabrechnung elf Punkte, bei der Erstmeldung in der Folge A-2-3 jedoch nur einen Punkt Ein Joker zählt bei der Erstmeldung so viele Punkte wie die Karte, die er ersetzt; bei der Schlussabrechnung zählt ein Joker 25 Punkte
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2. Spieldurchführung

2.1. Der an der Reihe befindliche Spieler darf seine Gruppen und Reihen (bzw. Sätze oder Sequenzen / Folgen) offen vor sich auslegen, wenn diese mindestens 40 Augen zählen. Danach kann er sofort bei den Mitspielern anlegen oder Joker tauschen.

2.2. Ausgelegte Sätze oder Sequenzen dürfen nicht mehr verändert werden. "Was liegt, das liegt." Ausnahmen von dieser Regel sind im Punkt 5.1 beschrieben.

2.3. Erreicht ein Spieler beim Auslegen die 40 Augen nicht, muss er die gelegten Karten zurücknehmen.

2.4. Zu einem Satz oder einer Sequenz gehören mindestens 3 Karten, es können auch mehr angelegt werden. Zu einem Satz gehören Asse, Könige, Damen u.s.w. Zu einer Sequenz gehören die Karten einer Farbe in Folge, z.B. Kreuz 10, Bube, Dame.

2.5. Ein Ass kann sowohl in der Folge hinter dem König angelegt werden (Zählwert 11 Augen), als auch vor einer 2 (Zählwert 1 Auge). Joker können nach Wahl des Besitzers jede Karte ersetzen und haben dann den Zählwert der ersetzten Karte. Joker dürfen nicht neben einander liegen und dürfen nicht in Überzahl sein.

2.6. Joker können vom Spielfeld erworben werden, wenn an deren Stelle die "echte" Karte gelegt wird. Joker können in einer Wertegruppe erst erworben werden, wenn der Satz mit 4 Karten voll ist. Der erworbene Joker ist in der Spielrunde sofort wieder aus- oder anzulegen. Ist es nicht möglich, den Joker sofort wieder auf dem Spielfeld zu platzieren, ist das Tauschen nicht erlaubt. Siehe auch 4.5.2

2.7. Jeder Spieler, der bereits ausgelegt hat, darf weitere Sätze oder Sequenzen auslegen, auch wenn diese weniger als 40 Augen zählen. Auch kann er überall passende Karten oder Sätze und Sequenzen anlegen und Joker tauschen.

2.8. Sieger ist, wer als Erster alle seine Karten aus- und/oder angelegt, und die letzte Karte auf dem offenen Stapel abgelegt hat. Joker dürfen nur zur Beendigung des Spiels als letzte Karte abgelegt werden.

2.9. Hat der nächste Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, darf er keine Karte vom offenen Stapel ziehen, die ihm die Möglichkeit gibt, das Spiel zu beenden.

2.10. Hand-Rommé erzielt der Spieler, der alle Karten in Reihen und Sequenzen auf einmal ablegt. Hierbei gilt die 40 Augen Hürde nicht. Bei Hand-Rommé mit Anlegen ist die 40-Augen Hürde jedoch zu beachten, sofern er keine fremden Karten zur Hilfe nehmen muss (siehe 2.1.).

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3. Spielende und Wertung

3.1. Spielende

3.1.1. Der Spieler, der zuerst alle seine Karten auslegen kann und seine letzte Karte – zum Zeichen des Spielendes – auf den Abwurfstoß ablegt, gewinnt das Spiel. Alle übrigen Spieler erhalten so viele Schlechtpunkte wie sie noch an Augen in der Hand halten.

3.1.2. Kann ein Spieler alle Karten, die er auf der Hand hat ausspielen, ohne dass er zuvor eine Erstmeldung gemacht hat, spricht man von einem Hand-Rommé. Wird „Hand“ gespielt, werden die Schlechtpunkte der übrigen Spieler verdoppelt.

3.2. Wertung

3.2.1. Hat ein Spieler durch ablegen der letzten Karte Rommé erspielt, werden alle Augen der übrigen Mitspieler gezählt und vom System in die Rangliste eingetragen.

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4. Spielgrundlagen

4.1. Gültige Figuren

4.1.1. Gültige Figuren beim Rommé bestehen immer mindestens aus drei Karten. Unterschieden wird hierbei zwischen „Sätzen“ (Gruppen) und „Folgen“ (Reihen, Sequenzen).

4.1.2. Sätze bestehen aus drei oder vier gleichrangigen Karten in verschiedenen Farben, wie etwa ♥K-♦K-♣K oder ♠3-♥3-♦3-♣3,

4.1.3. Folgen bestehen aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten der gleichen Farbe; wie zum Beispiel ♥A-♥2-♥3, ♦8-♦9-♦10-♦B oder ♣D-♣K-♣A, nicht aber ♠K-♠A-♠2.

4.2. Joker

4.2.1. Joker, die sich in einem unvollständigen Satz (z.B. ♠2-♥2-J) befinden, dürfen nur dann ausgetauscht werden, wenn dieser Satz mit diesem Zug vervollständigt wird (z.B. ♠2-♥2-♦2-♣2)

4.2.2. Es ist nicht gestattet, eine Figur mit nur einer natürlichen Karte und zwei Jokern auszulegen; in einer Folge, es dürfen jedoch keine zwei Joker unmittelbar aufeinander folgen (z.B. ♠3–J–J–♠6)

4.2.3. Auf dem Tisch im Romméspiel, dürfen die Joker nicht neben einander liegen und auch nicht in einer Gruppe und Reihe in der Überzahl sein.

4.3. Züge

Jeder Zug beginnt damit, dass der Spieler, der an der Reihe ist, die oberste Karte entweder vom Ablagestapel (die immer aufgedeckt abgelegt werden), oder vom „Stoß“ (oder „Talon“) nimmt. Dann versucht der Spieler, Meldungen zu machen. Am Ende wird eine Karte von der Hand auf den Ablagestapel gelegt. Diese Karte ist für alle sichtbar mit dem Bild nach oben.

4.4. Erstmeldung

Die erste Meldung (also das Ausspielen einer Karte), unterliegt der Anforderung, dass die auszuspielenden Karten einen Wert von mindestens 40 Punkten haben. Darüber hinaus darf erst nach Erreichen dieser Schwelle an die Figuren der anderen Spieler angelegt oder Joker getauscht werden. Nach der Erstmeldung unterliegt der Spieler nicht mehr dieser 40-Punkte-Regelung und kann bei jedem seiner Züge eine beliebige, gültige Anzahl Karten ausspielen.

4.5. Anlegen an bereits ausgelegte Figuren

Nach der Erstmeldung, darf der Spieler, der am Zug ist, jederzeit Karten an zu ihnen passenden Figuren anlegen. Dabei ist es nicht von Relevanz, ob die betreffenden Figuren von ihm selbst oder einem Mitspieler gemeldet wurden.
Beispiel: Auf dem Tisch liegt ♥8–♥9–♥10. Hält ein Spieler ♥ 7 und ♥ B in der Hand, so darf er diese beiden Karten an die ausgelegte Folge anlegen.

4.5.1. Einmal gemeldete Karten dürfen nicht mehr in die Hand zurückgenommen bzw. abgelegt werden.

4.5.2. Joker austauschen
Der Spieler, der am Zug ist, kann einen Joker durch die passende Karte, so er sie auf der Hand hat, austauschen. Bei einer Gruppe ist es zwingend erforderlich, dass diese Gruppe dadurch komplett wird.
Beispiel: Es liegen ♠6–♥6–J aus. Hat der Spieler sowohl die ♣6 als auch die ♦6 auf der Hand, kann er die Gruppe vervollständigen und den Joker anderweitig verwenden
Der Joker muss noch im selben Zug wieder ausgespielt werden. Ist dies nicht möglich, kann der Joker nicht getauscht werden. Das Austauschen eines Jokers ist erst nach Auslage der Erstmeldung erlaubt.

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5. Besonderheiten des Onlinespiels

Der Spieler, der am Zug ist, wird durch eine Stoppuhr neben seiner Hand symbolisiert. Sollte er zum Ablauf der Stoppuhr seinen Zug nicht durch Abwerfen einer Karte beendet haben, setzt er das laufende Spiel aus. Handelt es sich dabei um ein Spiel, in dem nur 2 aktive Spieler sind (weil es für 2 Spieler erstellt wurde, oder schon vorher jemand ausgeschieden ist), gewinnt automatisch der verbleibende Spieler.

5.1. Tisch fordert sein Recht

Sobald eine Karte auf dem Tisch liegt, darf sie nicht mehr zurückgenommen werden. Man spricht in diesem Fall von der Regel - Der Tisch fordert sein Recht. Es gelten dabei jedoch folgende Ausnahmen:

5.1.1. Es bedarf weiterer auszulegende Karten in einer Gruppe oder Reihe, damit diese Karte auf dem Tisch liegen bleiben darf. Eine Gruppe oder Reihe ist erst dann gültig, wenn sie aus mindestens 3 Karten besteht.

5.1.2. Der Spieler hat noch keine 40 Augen ausgelegt.

5.1.3. Die letzte Karte war ein Joker in einer Farbreihe. Der Joker darf zwar nicht mehr zurückgenommen werden, aber auf die andere Seite geschoben werden. Da die Positionierung eines Jokers sehr sensibel von der Mausposition zum Zeitpunkt des Ablegens abhängt, kann es passieren, dass der Joker nicht an der gewünschten Stelle zum Liegen kommt. Deshalb besteht diese Ausnahmeregelung. Sobald jedoch nach dem Joker eine weitere Karten ausgelegt wurde, besteht die Möglichkeit nicht mehr. Auch dann nicht, wenn der Joker weiterhin ganz außen an einer Gruppe liegt.

5.1.4. Ein Joker wurde versehentlich statt einer echten Karte gelegt. Durch legen der richtigen Karte an die Position kann der Joker wieder zurückgenommen werden. Er muss nun aber in dem selben Zug noch ausgelegt werden und darf nicht auf der Hand verbleiben.

5.2. Zeitüberschreitung und Spielabbrüche

5.2.1. Zeitüberschreitung während des laufenden Spiels
Ein Spielzug muss innerhalb der vorgegebenen Zeit von 90 Sekunden vollständig zu Ende gebracht werden. Zur Kontrolle läuft links unten eine Stoppuhr mit. Wird die Zeit knapp, werden optische und akustische Warnungen ausgegeben. Wird der aktuelle Spielzug nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit abgeschlossen, scheidet der Spieler für das aktuelle Spiel aus. Er wird jedoch nicht aus einer Runde ausgeschlossen, wenn sie aus mehreren Spielen besteht.
Bis zum Ende des aktuellen Spiels wird der betroffene Spieler in der Reihenfolge Übersprungen (Bei mehr als 2 Spielern). Für die anderen Mitspieler wird der Platz entsprechend gekennzeichnet.
Sind zum Zeitpunkt der Zeitüberschreitung Karten ausgelegt worden, die eine unvollständige Gruppe oder Reihe bilden, werden sie zurückgenommen. Das Gleiche gilt, wenn mit den Karten noch keine 40 Punkte erreicht worden ist. Am Ende des Spiels werden die Punkte der Karten, die zum Zeitpunkt der Zeitüberschreitung auf der Hand waren, als Minuspunkte aufgeschrieben.
Bleibt zum Zeitpunkt des Abbruchs nur noch ein aktiver Spieler übrig, wird das Spiel sofort abgerechnet.

5.2.2. Zeitüberschreitung zwischen zwei Spielen
Ist ein Spiel abgeschlossen und folgen noch weitere Spiele in der Runde, müssen alle Spieler innerhalb einer angemessenen Zeit auf der Ergebnisseite ihre Spielbereitschaft signalisieren. Erklärt ein Spieler nicht seine Spielbereitschaft, so kann er von den Mitspielern dazu aufgefordert werden. Er hat dann 60 Sekunden Zeit, dies zu bestätigen. Geschieht das nicht innerhalb dieser Zeit, so wird der Spieler für das folgende Spiel ausgeschlossen.

An 3er – und 4er-Tischen gilt:

  1. Das folgende Spiel wird gestartet

  2. Die Karten werden für alle Spieler, also auch dem Spieler, der die Zeitüberschreitung hatte, ausgeteilt

  3. Der betroffene Spieler kann den Spielablauf verfolgen, jedoch selbst nicht aktiv am Spiel teilnehmen

  4. Nach Abschluss des Spiels bekommt er die Möglichkeit, wieder am nächsten Spiel teilzunehmen

  5. An 2er Tischen wird die Partie wird die Partie zum Nachteil des Spielers abgerechnet, der die Spielbereitschaft nicht erklärt hat. Er bekommt pro nicht gespieltes Spiel 240 Minuspunkte angeschrieben.

5.2.3. Sondersituationen
Nach Ablauf der Zeit bleibt nur noch ein spielbereiter Spieler übrig:

  1. Die gesamte Runde wird jetzt abgerechnet, ohne dass noch Karten ausgeteilt werden.

  2. Für alle Spieler die zu diesem Zeitpunkt nicht aktiv sind, werden pro Spiel, dass jetzt noch aussteht, 240 Minuspunkte aufgeschrieben. Diese Zahl ergibt sich aus den Punkten einer kompletten Reihe von zwei bis Ass (95) plus ein Joker (25). Der Wert von 120 wird als Hand verdoppelt.

5.2.4. Verlassen des Spiels
Verlässt ein Spieler während einer laufenden Runde das Spiel, sei es absichtlich oder wegen eines technischen Problems, treten folgende Regelungen in Kraft:

  1. Am Spielernamen erscheint für alle sichtbar das Schild „Spiel verlassen“.

  2. Wenn der Spieler gerade am Zug ist:

    1. Der Spielzug wird mit den bis dahin gültigen Auslagen beendet.

    2. Evtl. ausgelegte Karten, die nicht allein liegen bleiben dürfen, werden wieder zurückgenommen.

    3. Ausgetauschte Joker, die noch nicht wieder ausgelegt wurden, werden an die Austauschposition zurückgelegt.

    4. Wenn die ursprünglich ausgenommene Karte noch auf der Hand ist, wird sie auf den Stapel gelegt. Ist sie gültig ausgelegt worden, wird eine zufällige Karte Abgelegt (Jedoch kein Joker)

  3. Im weiteren Spielverlauf wird der Spieler übergangen, wenn er am Zug wäre. Sein Kartenfächer bleibt aber weiterhin sichtbar.

  4. Folgen in dieser Runde weitere Spiele, bekommt der abwesende Spieler auch dann weiterhin Karten zugeteilt, wenn er nicht zurückgekehrt ist. Er wird während des Spiels übergangen. Am Ende eines jeden Spiels werden seine Punkte gezählt, als hätte er am Spiel teilgenommen.

  5. Kommt der Spieler im Laufe der Runde in das Programm zurück, kann er sofort wieder in das Spiel einsteigen. Siehe dazu Punkt 5.2.6..

5.2.5. Wartepflicht bei technischer Unterbrechung

Verlässt ein Spieler unerwartet den Spieltisch, wird vom System ein technisches Problem seitens des Spielers angenommen. Bleibt nur noch ein Spieler an Tisch zurück, hat der verbleibende Spieler eine angemessene Zeit auf das Wiederkommen des Spieles zu warten. Die Zeit wird vom System berechnet und überwacht. Sie richtet sich nach dem aktuellen Punktestand und kann zwischen 2 und 6 Minuten betragen. Dabei gilt: Je schlechter der Punktestand des abbrechenden Spielers, desto kürzer ist die Wartepflicht.

Nach Ablauf der Wartepflicht kann der verbleibende Spieler den Tisch verlassen und die Partie wird zum Nachteil des Abbrechers abgerechnet, indem pro nicht gespieltem Spiel 240 Minuspunkte notiert werden. Verlässt der verbleibende Spieler den Tisch jedoch zu früh, so wird die Partie zu seinem Nachteil abgerechnet.

5.2.6. Wiederaufnahme des Spiels

5.2.6.1 Dreier- und Vierertische
Kommt ein Spieler zurück, der zuvor aus dem Programm ausgestiegen ist, spielt er an der Stelle weiter, die sich inzwischen eingestellt hat. Wurde also in der Abwesenheitszeit ein Spiel beendet und bereits Karten für ein neues Spiel ausgeteilt, spielt er mit diesen Karten weiter. Unabhängig davon, wie weit das Spiel inzwischen fortgeschritten ist.
Dabei gilt aber: Wenn der Spieler vor dem Ausstieg bereits eine Zeitüberschreitung in seinem aktuellen Spielzug erreicht hat, und er steigt während dieses laufenden Spiels wieder ein, bleibt die Timeout-Sperre bis zum Ende des aktuellen Spiels erhalten (Siehe „Maßnahmen bei Zeitüberschreitung“). Hierdurch wird verhindert, dass ein Spieler, der eine Zeitüberschreitung erreicht hat, einfach kurz das Spiel verlässt und wiederkommt, um dann doch noch im laufenden Spiel mitspielen zu können

5.2.6.2 Zweiertische
Kommt es an einem 2er-Tische zu einer unerwarteten Unterbrechung, so wird das Spiel an dieser Stelle „eingefroren„. Kehrt der Mitspieler zurück, wird exakt an dieser Stelle weitergespielt.

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Letzte Änderung: 26. September 2016